Court résumé de l’interview de Bobik par la guilde Blood Pact

Nous le savons, Bobbik (chef du projet LIF : MMO) aime discuter et échanger avec ça communauté.

Dernièrement, il s'est ainsi entretenu en audio durant plus d'une heure avec les leaders de la communauté "Blood Pack" (une alliance présente dans LIF : MMO). De nombreuses personnes ont pu assister a cette interview. L'un des animateurs du forum officiel nous en a fais un résumé. 

Traduction faite par Khan :

Court résumé de l’interview de Bobik par la guilde Blood Pact

1. Quelles décisions ont été prises apres les sondages « Feudal democracy » ?

  • On va éviter le « feu divin » et allons ajouter l’effet du « coward », faisant tomber aléatoirement les intrus marqués.
  • Les joueurs ennemis seront téléportés en dehors des claims qui ne sont le leur avant chaque JH. Si ils se déconnectent pendant le JH, ils se reconnecteront au même endroit qu’ils étaient.
 

2. À quel point les classes correspondent à LiF ? Pourquoi pensez vous que c’est une bonne idée de forcer les joueurs à choisir un certain type d’arme et d’amure (comme le proposait les anciens arbres de compétences) ?

Les joueurs compétitifs savent que le moindre petit bonus compte, et se forceront à utiliser un type d’armure même si le bonus n’est que de 5%.
  • La maille est trop utilisée, dans quasi tous les cas de figure en combat, ce qui ne devrait pas être le cas.
  • Nous avions essayé d’implémenter des « classes » en jeu via l’ancien arbre, mais cela ne fonctionnait pas vraiment. Maintenant nous essayons encore une fois, mais comme ce n’est pas obligatoire de porter un type d’armure pour telle ou telle arme, nous y avons ajouté des bonus pour ceux qui voudront utiliser ces « classes ».
  • Nous avons donc 5 « classes » disponibles qui permettent un équilibrage bien plus simple qu’avant. Lorsque les batailles instanciées seront disponibles, il y aura un outil pour lire les statistiques, observer, ce qui permettra d’aider grandement pour l’équilibrage, mais ça se fera surtout vis à vis des retours des joueurs.
  • Dans les armées médiévales, il y avait bien des classes de guerrier. Le MMO vise ce type de bataille à grande échelle et donc des classes de guerrier bien définies, permettant aux joueurs de mieux comprendre leur rôle au sein d’un groupe et une fois prit au plus fort du combat.
  • Équilibrer les armures en rapport avec leur coup est historiquement correct, mais LiF est un jeu. Si la plaque et la maille sont les meilleures, tout le monde les utilisera lorsqu’ils le pourront, ce qui est plus simple en jeu qu’en vrai. Donc tout le monde se baladera comme ça, voila encore une raison des « classes ».
  • Nous allons essayer les classes, bien que nous savons des joueurs ne vont pas aimer, mais j’espère qu’une majorité les aimera.
 

3. Comment pensez vous combattre la technique de combat du « drag » ?

  • L’exploit bug des piques et lances augmentant le bonus de vitesse est corrigé avec le dernier patch. Correction apportée au calcul de trajectoire, mais le « drag » est toujours en jeu, et nous allons analyser ça pour le corriger au prochain patch.
 

4. Avez vous des plans pour améliorer le système de parade ? Certains joueurs trouvent que ça manque de quelque chose comparé aux autres jeux…

  • Manque d’interaction et d’animations, c’est pour cela que le système de parade ne satisfait pas tout le monde. On ne veut pas d’un système de parade basé sur la contraction/tremblement sur le MMO.

.1 Les armes au manche en bois long comme les lances peuvent elles prendre de grand dégâts lors d’un blocage ?

  • Pas autant que ça, mais ça devrait être meilleur que les armes en métal.

.2Devrions nous être capable de parer avec tout type d’arme ? Les épées ont une garde, mais les lances ou les masses, ne devrions nous pas tout simplement nous faire couper la main ?

  • Je suis d’accord, ça pourrait être intéressant d’être ajouté au jeu.
 

5. Comment allez vous parer la technique du « câlin » ? Les épées d’accord, mais les lances, les masses à deux mains ou épées à deux mains ne devraient pas être utilisable dans de telles conditions ? (NDR : cette technique consiste à se coller à son adversaire)

La nouvelle technique de « pousser » a t’elle un effet étourdit  ? et qu’en est il des personnages féminins ?

  • « Pousser » n’est pas contre la technique du « câlin », c’est pour améliorer la distance de combat en général. Cela dépendra du poids de l’arme.  Il sera assigné au bouton de la molette, donc les bouclier feront un coup de bouclier, d’autres, un bond, et les autres repousseront qui permettra d’étourdir. Mais nous devons pas rendre le « pousser » aussi bon que le coup de bouclier.
  • Les femmes ont presque la même portée que les hommes, mais cela ne devrait pas être le cas, comme elles ont une plus petite hitbox, ce qui les rendent trop puissantes. Nous allons donc réduire leur portée (cela réduira les bonus de vitesse des armes) et verrons comme cela se passe.

6.  Quelles sont les changement prévus pour les formations ? Dimensions, bonus et utilité générale prévus ?

  • Les formations seront une compétence séparée, donc pas aussi loin que ce n’est maintenant.
  • Nous allons améliorer les bonus actuels, peut être augmenter la dimension des formations, et corriger le bug qui n’augmente pas la taille de la formation pour la cavalerie.
  • Nous allons améliorer la stabilité du bonus de « Gardez la position », ils seront capables de bloquer la cavalerye lourde sans être renversé !
 

7. Dites nous quelque chose à propos des batailles instanciées. Cartes pré chargées ? Peut on construire dedans ? Quelle dimensions du point de contrôle et combien de temps devons nous y rester pour gagner ?

  • Le terrain instancié sera lié au bloc serveur du MMO, pas de nouveau décor pour une simple bataille. On fera en sorte que le terrain soit approprié (pas de falaises, énormes montagnes, rivières, îles, etc.), une fois cela défini, nous travailleront sur les zones de capture.  Nous voulons simplement éviter que l’un des deux camps n’ait qu’à rester en formation de la tortue pour gagner.
  • Aucune construction dans les instances, seulement « préparation à la bataille ». Ce n’est qu’un champ de bataille. Nous dépouillerons tous les décors de constructions, seuls les arbres resteront.
  • Nous empêcherons l’un des deux camps de « camper » au point de départ, et motiverons les joueurs à prendre les points de contrôle, forçant le face à face. La cavalerie peut capturer le point, bien sur, mais aura bien du mal à le garder face à l’infanterie.
  • Il faudra peut être 5 minutes pour prendre le contrôle. Si l’ennemi entre dans la zone de capture, ça annulera le compteur. Si il n’est pas mis à zéro, vous gagnez au delà des 5 minutes.
  • Il y aura une option de fuite, mais cela sera visible dans les statistiques de guilde.
  • Il y aura le temps pour dépouiller les corps.
 

8.Pourquoi y a t’il plus de 20 armes de mêlées alors que très peu sont utilisées ?

  • Dans certains cas, quelques armes différentes sont bien plus utiles.
  • Dans le futur, certaines armes seront meilleures pour le appliquer le poison, d’autres pires. Ou des combos bien plus intéressants.
 

9. Quel type de cooldown allez vous ajouter entre la position de combat et passive ? Par exemple ne pas pouvoir se remettre en combat pendant une minute ?

  • Plutôt quelque chose comme 30 secondes. Le cooldown sera effacé par la fuite, donc vous pourrez toujours fuir.
 

10. Que pensez vous des armes faites d’acier Vostaskus ? Le temps et l’argent dépensé n’est pas récompensé pour la si faible plage de dégâts supplémentaire.

  • Nous allons peut être l’augmenter. Actuellement, nous envisageons plutôt de rendre les armes régionales (comme les armures) et quelques recettes de très bonnes armes devraient demander de l’acier Vostaskus. Possible que l’acier Vostaskus soit aussi le seul ingrédient pour certaines armures 90.
 

11.Allez vous réduire les dégâts fait à la durabilité des boucliers par les flèches/carreaux ?

  • Le mur de bouclier doit absolument faire face aux archers, et aux barrages de flèches.Mais pas indéfiniment, cela devrait se briser à un moment. Si un groupe d’archer tire sur un soldat tenant un bouclier, fixe, le bouclier devrait éclater au bout de 2 minutes environ, mais effectivement, pas quelques secondes comme c’est le cas actuellement.
 

12.Quels sont les bonus prévus pour les lanciers, si le moindre personnage peut lancer au galop un cheval de guerre au niveau de compétence 0 ? Les lanciers ne devraient ils pas avoir de plus grands bonus ?

  • Question délicate, nous cherchons des réponses actuellement. Peut être un bonus de poids ?
  • Nous envisageons de créer des bonus selon le niveau de compétence et le type de cheval chevauché.
 

13.Qu’avez vous en tete pour les super armes (lance de chasse ou partisan) ? Si tous les joueurs les utilises pour leur puissances, peut etre qu’il y a quelque chose qui cloche, non ?

  • Le partisan a une hitbox trop long, c’était un bug qui sera corrigé.
  • Tous les devs de tous les jeux essaient d’équilibrer au mieux leur jeu. Parfois c’est très dur d’éviter de créer des armes abusées.
  • La lance de chasse sera étudiée, peut être nerf.
 

14. Les boucliers ne devraient ils pas bloquer tous les dégâts naturellement ? Ou transformer ces dégâts en contondant ? La compétence deviendra t’elle hors branche ?

  • Le blocage passif doit simplement réduire les dégâts mais pas les convertir en autre chose. Du point de vue gameplay, ça nous convient.
  • Nous allons voir pour libérer la compétence de bouclier.
 

15. Que pensez vous des nuits actuellement ? Elles sont longues sur le MMO, et beaucoup de batailles pourraient arriver la nuit. Des joueurs augmentent simplement le gamma pour contrecarrer cela.

  • Les nuits sont sombres et emplies de terreurs. On va peut être percevoir cette technique comme de la triche et donc bannir. Sur le MMO, comme de l’argent est mis en jeu, cela pourrait suffire pour empêcher cette attitude. Un système (non annoncé bien sur) pourrait analyser les settings des joueurs pour s’assurer que personne ne le fait.
 

16. Quel est le rôle de la compétence ‘survie au combat » ? Est elle intéressante avec 400 skillcap ?

  • La compétence doit être boostée pour avoir de meilleurs bonus, pour ne pas être secondaire, qui ne serait pas utile en 400 skillcap.
 

17. Comme les chevaux font des dégâts contondants en chargeant, pouvons nous espérer une modification des dégâts de chute ? Ce n’est pas le cheval qui donne les dégâts mais le contact avec un obstacle/sol…

  • Le choc avec un cheval fera des dégâts contondants au cheval. Les armures matelassées permettront de contrer cela.
 

18. Un cheval lourd lancé au galop doit être inarrêtable sauf contre barrière/mur de pique, bientôt implémenté ?

  • C’est actuellement un bug, ça devrait fonctionner.
 

19.Allez vous retravailler le coup de bouclier ?

  • En même temps que la technique « pousser ».
 

20.Pourrons nous lancer des armes en mème temps que brandir un bouclier ? Lance de cavalerie et bouclier ?

  • Probablement pas, nous ne voulons pas de compétences fortes. Les armes de jet sont des armes secondaires pour les fantassins pour atteindre les fuyards.
 

21.À quel point les durabilité doivent affecter les dégâts des armes ? La formule prend elle en compte la durabilité des armures ?

  • Nous allons y penser pour les armures. Nous voulons rendre l’entretient des armes viable, donc les armures, armes devraient toujours être entretenues.
 

22. Allez vous implémenter des armes type fléau ?

  • Absolument pas, cela demande trop de calculs, très compliqués.
 

23. Les échelles de siège : un planning ?

  • À faire avant la sortie, mais pas bientôt.
 

24. Les archers cavaliers ?

  • Absolument pas. Il n’existe pas de vrai contre à ça, les pays européens médiévaux redoutaient cela. Ce n’est pas LiF, nous n’allons pas faire de notre jeu de mêlée un jeu de tir.
 

25. Allez vous ajouter un système de déconnexion en combat ?

  • En cours de test, peut être prochain patch.
 

26. Puisqu’il y a des différences entre hommes et femmes, cela affectera t’il les armes de jet ?

  • Non, ça n’affectera pas les armes à distance.
 

27. Dans le dernier dev blog, vous parliez de rendre le cheval plus important, que pensiez vous ?

  • Plus dur et plus cher à produire. Mais c’est surtout pour la conversion d’un cheval vers un cheval de guerre.
 

28. Aurons nous des tabards plus détailles, grandes bannières de guerre portées en batailles ?

  • Oui nous avons de tels plans. Mais ce sera dans la boutique de jeu, vous devrez payer pour ça !

 

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Source : http://lifeisfeudal.com/forum/bobik-s-pvp-q-a-with-blood-pact-2-2-2017-summary-t22404/

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