Suivi du développement de LIF (Nouvelle de développement #36 : Re-refonte du combat !)

Nouvelle de développement numéro 36 faite par le développeur BitBox, créateur notamment du jeu Life Is Feudal : YO / MMO, se voulant un jeu de « fiction réaliste » sur le moyen age.

(traduction faite par Khan)



Salut à tous,

Ce dev blog hebdo est entièrement dédié aux retours des joueurs sur le système de combat actuel. Nous en avons énormément discuté, donc si vous souhaitez en savoir un peu plus à propos de ce (presque) futur système, vous feriez mieux de vous assoir pour lire cette montagne d’info !

Premièrement, nous aimerions vous présenter les bonus des armures portées lors de l’utilisation d’un certain type de classe. Sommairement, voici ce que nous en pensons :

  • Matelassée – Bonus aux piques, lances et armes d’hasts anti cavalerie : moins de dégâts provenant des impactes des chevaux.
  • Cuir – Bonus de pénétration d’armure pour l’utilisation d’arcs et arbalètes.
  • Maille – Augmentation des dégâts lorsque vous chevauchez un cheval et la monture sera plus maniable.
  • Écaille – Bonus de dégâts des armes à une main, et un autre bonus si l’utilisation d’un bouclier.
  • Plaque – Bonus de dégâts des armes à deux mains et chance d’éviter d’être empoisonné.

Nous souhaitons ajouter que ces bonus seront relativement faibles et en aucun cas ils ne devraient prendre place dans le choix d’une combinaison d’arme et d’armure.

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Un autre problème que vous nous avez souvent reporté, est la différence entre la position de combat et passive, et le fait de pouvoir en changer à tout moment et instantanément, sans délais. Tandis qu’une différence de vitesse, d’utilisation du souffle, dégâts pris et bien d’autres, entre les différentes positions qui sont nécessaires pour notre gameplay, nous sommes d’accord qu’un délais devrait être bénéfique pour empêcher le changement trop régulier entre ces positions dont certains prennent avantage.

La technique que certains affectionnent, qui consiste à se coller à son adversaire pour prendre les dégâts minimums, nous a été reporté bon nombre de fois. Nous trouvons que c’est une technique acceptable pour les armes à une main, mais nous aimerions y ajouter une contre mesure, et donc nous envisageons d’ajouter une technique pour repousser l’adversaire, disponible à toutes les armes de corps à corps.
Dépendant du poids de l’arme, cette technique repoussera en arriere l’adversaire en lui appliquant un léger déséquilibre, qui donnera un léger avantage au personnage repoussant.

Autre changement important que nous allons ajouter, est la prise en compte de la durabilité de l’arme dans les dégâts portés. Un bon guerrier doit prendre soin de son équipement de combat, et nous espérons apporter plus d’intérêt à l’entretient du matériel.

Finalement, nous allons ajouter la possibilité aux armes de corps à corps d’endommager les objets transportables (meubles, établis, contenants etc). Nous l’ajouterons sous la forme d’un nouveau type de dégâts ‘chopping’. Certaines haches auront ce type de dégât, donnant l’avantage contre les boucliers et seront légèrement meilleures pour détruire les petits objets.
Pour ce qui est des armures, la résistance au ‘chopping’ sera entre la résistance au tranchant et au perçant, pas très bonne contre les combats à main nues et pas aussi pénétrante que les armes perçantes.

La Cavalerie
Nous avons écouté de longs discours des joueurs fantassins qui n’en peuvent plus des combattants montés durant la courte phase de test du MMO.
Premièrement, nous devons établir qu’il est totalement logique et normal qu’à ce stade de développement, les joueurs préfèrent utiliser la cavalerie pour augmenter leur mobilité.

Il est donc complétement normal, lorsque deux camps se rencontrent sur les larges plaines du MMO, ils préfèrent garder leur mobilité comme avantage, et que l’infanterie se sente désavantagée. C’est encore une fois, normal et réaliste, les escarmouches dans terrain découvert sont typiques des assauts de cavalerie légère, grâce à leur mobilité. Tant que l’un des deux camps n’a pas d’objets pour en réduire la mobilité et contrôler la cavalerie adverse, les fantassins ne pourront briller !

Dans les combats instanciés, nous envisageons d’ajouter un système Roi de la colline, où dans une zone au centre de la carte, la majorité de vos forces devront être présente. Durant les sièges, les attaquants doivent passer au travers de vos troupes pour détruire le monument.
Dans ce genre de situations, la cavalerie ne pourra jouer un réel rôle, et c’est ici que l’infanterie triomphera !

Nous prenons en compte également la cavalerie lourde. Nous croyons que les chevaux de guerre lourds remplissent une niche, qui permettent d’apporter une charge dévastatrice contre les lignes ennemis et qui y feront bien plus de dégâts qu’une cavalerie légère.
Pour augmenter encore les dégâts, nous pensons laisser les joueurs utiliser les épées bâtardes à cheval.

Un autre point que vous avez souvent soulevé est le cheval de poche : le joueur peut chevaucher son cheval tandis qu’il en garde un en réserve dans son inventaire. Nous souhaitons toujours garder un degrés de réalisme élevé dans notre jeu ‘Life is Feudal’, mais pour ne pas rendre la majorité des joueurs fous, nous devons toutefois garder la main légère sur certains cotés du « réalisme » ! Donc avec cela en tête, nous allons laisser les « chevaux de poches » tel quel. Mais en contrepartie nous allongeons le temps (15-20 secondes) pour sortir et ranger le cheval, le rendant bien plus difficile à sortir au cœur de la bataille. Le sortir d’une étable reste inchangé.

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Nous voulons également ajouter de la valeur aux chevaux, spécialement sur les chevaux de combats, plutôt que de l’utiliser comme un bouclier vivant qui pourrait vous couter cher.

Plus tard, nous ajouterons une intelligence artificielle aux chevaux, ils voudront s’enfuir si ils n’ont pas de cavalier et qu’ils reçoivent des dégâts, donc vous devrez revoir votre tactique !

Les formations et la cavalerie est également un problème que nous souhaitons vous parler.
Premièrement nous allons modifier la branche de combat pour permettre à tout joueur d’utiliser la compétence de « unité et formations’
Secondement, nous allons augmenter les bonus des formations montées, rendant utiles et puissantes les charges de cavalerie lourde !

Également, nous allons ajouter un ordre de combat qui affectera toutes les unités se trouvant dans la formation, augmentant leur résistance au renversement causé par les chevaux. Idéalement, nous espérons voir un soldat en armure matelassée, équipée d’une pique, au centre d’une formation, recevant l’ordre de garder sa position, être capable de résister à la charge de cavalerie avec presque 100% de chance de réussite. Les dégâts de choc du cheval seront considérés comme contondants.

Correction de bugs et équilibrages

  • Les femmes sont largement utilisées en combat. Après enquête, nous réalisons que due à un bug, la portée des femme est la mème que les hommes, alors qu’elles ont une hitbox réduite. Ce sera corrigé aussi vite que possible.
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  • Nous avons corrigé un assez vieux bug, où les joueurs peuvent bouger leur pique lors d’un coup d’estoc, offrant alors un dégât considérable et un bonus de vitesse. Nous le corrigeons dans le patch arrivant.
  • Il existe aussi un bug dans la formule de dégât des lances, qui donnent un bon montant de dégâts alors mème que le bonus de vitesse n’est pas haut.
  • Nous pensons aussi qu’il est important d’équilibrer la consommation d’énergie et les dégâts portés par les archers, les empêchant de « kite » leur adversaire.
    ils devront avoir plus de temps entre la consommation d’énergie et lorsqu’ils tireront la corde.
  • Les objets créées avec « préparation des batailles » sont désormais moins chers, étant plus simples à fabriquer, nous espérons les voir un peu plus souvent dans les grandes batailles.
  • Le dernier, mais pas des moindres, nous allons retirer l’état de déséquilibre pour toutes les armes de corps à corps. Pfiouuu !

Nous souhaitons vous remercier pour avoir pris le temps de lire et comprendre tout ces changement, évidemment, nous savons qui sont nos plus grands fans ! :p

Tout ceci n’est pas définitif (excepté pour les corrections de bugs, bien sur) donc désormais, vous étés libres d’en discuter !

– L’équipe de Devs !

Source : http://lifeisfeudal.com/forum/development-news-36-combat-system-feedback-our-reaction-t22344/

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